Дезиле возвращает 1666: Amsterdam – ведьмы, коты и ...
Betindex
Новости

Дезиле возвращает 1666: Amsterdam – ведьмы, коты и тень Assassin’s Creed

Дезиле возвращает 1666: Amsterdam – ведьмы, коты и тень Assassin’s Creed

На Summer Game Fest было заново анонсировано 1666: Amsterdam – игра с историей настолько запутанной, что сам сюжет кажется проще биографии разработчика. Патрис Дезиле, один из создателей Assassin’s Creed, спустя больше десяти лет тяжб и смен студий наконец движется к релизу. Пролог уже доступен в Steam и Epic Games Store. Ранний доступ – в планах на этот год.

Долгая дорога к Amsterdam

Историю этого проекта без усмешки не расскажешь. Дезиле начал разработку 1666 примерно в 2011-2012 годах в THQ Montreal. Студия обанкротилась. Ubisoft выкупила активы на аукционе, включая наработки по игре, и немедленно уволила Дезиле – без прав на его же детище. Только в 2016-м разработчику удалось вернуть себе проект. Работа возобновилась в Panache Digital Games – студии, которую он основал сам.

Для понимания масштаба: Дезиле приложил руку к Prince of Persia: The Sands of Time в 2003-м, а затем стал одним из ключевых архитекторов Assassin’s Creed – серии, которая за двадцать лет разошлась на десятки миллионов копий. Его уход из Ubisoft заметно изменил вектор франшизы. Теперь у него есть шанс доказать, что оригинальный импульс никуда не делся.

Что происходит в игре

Пролог разворачивается в Амстердаме декабря 1665 года. Молодая женщина превращается в ведьму по имени Ноа – красный наряд, тайное братство Zaindaris Tribe, ритуал у священного дерева. Из числа кошек с разными архетипами (Мечтатель, Рыцарь, Алхимик, Дикарь и другие) Ноа выбирает фамильяра. Это не просто декорация: кот, судя по всему, является перенёсшимся во времени человеком – Аароном, отцом другой героини, Клио, которую мы встречаем в современности.

Игра жонглирует тремя временными пластами: 1665-й, 1999-й и наши дни. Клио расследует зашифрованное письмо больного отца, находит в нём следы магии – и проваливается в чужие воспоминания. Финал пролога замыкает петлю: Аарон просыпается котом и прыгает в руки Ноа в XVII веке. Изящно и немного безумно.

Геймплей: знакомое с поправкой на ведьмовство

Пролог почти лишён экшена, но намекает на структуру: исследование окружения, сбор подсказок, особые способности Ноа. Она черпает энергию Lux из мёртвых объектов и манипулирует тёмной силой Nux – поджигает, зачаровывает, взаимодействует с миром вокруг. Кот открывает отдельный игровой режим: карабкается туда, куда Ноа не пролезет, проникает в узкие проходы.

Параллели с Assassin’s Creed очевидны – городская среда, слежка, многовариантные столкновения с целями, ночные тайны Амстердама. Но вместо скрытых лезвий – магия, вместо тамплиеров – вековые существа, называемые Оригиналами, чью силу Ноа должна изъять как Коллектор. Формула та же, антураж принципиально другой.

Музыку к игре пишет канадский виолончелист и композитор Жоран – и уже по прологу слышно, что звуковая атмосфера выстроена плотно. Если экшен-механики окажутся на уровне визуального и аудиального фундамента, у Дезиле есть все шансы собрать аудиторию, которая давно ждёт чего-то похожего на первые игры его исходной франшизы – только без груза двадцатилетних сиквелов.