Frictional Games перенесла Ontos на 2027 год
Авторы Amnesia и Soma отложили свой новый хоррор. Ontos, анонсированный в конце 2025 года с…
Разработчики амбициозной RPG Blood of Dawnwalker раскрыли детали того, как устроена система выборов и последствий в их игре. В центре всего – одна конкретная задача: взять замок штурмом и спасти семью. Но путь к этой цели оказывается куда сложнее, чем просто пройти из точки А в точку Б.
Как только протагонист Коэн оказывается предоставлен сам себе, игровой мир начинает тикать. Не метафорически – буквально. Значительная часть контента в Blood of Dawnwalker не обязательна к прохождению, может быть выполнена в разном порядке или вовсе пропущена за один забег. Это принципиальное решение для жанра, в котором большинство студий до сих пор предпочитает вести игрока за руку.
NPC здесь не просто декорация. Они реагируют на действия Коэна, меняют своё поведение – и могут погибнуть из-за того, что игрок решил заняться чем-то другим. Не из-за прямого убийства, а из-за бездействия или неверно расставленных приоритетов. Это редкий подход даже по меркам современных RPG с открытым миром.
По словам авторов игры, механика давления на время – не просто геймдизайнерский трюк ради сложности. Это способ заставить игрока думать как персонаж. Коэн не турист в средневековом антураже XIV века. У него горит дом. Буквально.
Команда разработчиков открыто говорит о том, что хотела переосмыслить ролевую игру как жанр: не предлагать бесконечный список заданий, а создать ощущение живого мира с реальными ставками. Когда всё можно сделать в любое время – ничто не ощущается важным. Когда время ограничено – каждый выбор весит.
Аналогия напрашивается сама собой: что-то похожее пытался сделать Majora’s Mask ещё в 2000 году, но в контексте полноценной RPG с открытым миром это территория почти незаселённая.
На практике это означает, что два прохождения Blood of Dawnwalker могут оказаться принципиально разными – не только по концовке, но и по тому, какие персонажи вообще доживут до финала. Это ставит игру в один ряд с проектами, где реиграбельность заложена не в случайной генерации, а в структуре нарратива.
Выйдет ли это на практике именно так, как задумано – покажет релиз. Но сама постановка задачи внушает уважение. Студия явно не идёт по пути наименьшего сопротивления.