Rebel Wolves строит бой в The Blood of Dawnwalker на дире...
Betindex
Новости

Rebel Wolves строит бой в The Blood of Dawnwalker на дирекциональной защите

Rebel Wolves строит бой в The Blood of Dawnwalker на дирекциональной защите

Студия Rebel Wolves раскрыла подробности боевой системы своей дебютной RPG – The Blood of Dawnwalker. Ставка сделана на дирекциональный подход: каждая атака противника требует конкретного ответа в реальном времени. Никаких универсальных кнопок – только чтение, реакция и точность.

Почему не стали идти по проторённой дороге

Многие современные action-RPG позволяют игроку вывернуться из любой переделки одной-двумя клавишами. Rebel Wolves выбрала другой путь. Направление удара противника важно: блок, парирование или уклонение подбираются под конкретную анимацию, а не жмутся наугад. Это ощутимо поднимает градус напряжения.

Подобная механика не нова – её использовали в серии Souls и ряде других проектов, – но в жанре RPG с открытым миром и нарративным фокусом она появляется заметно реже. Студия явно хочет, чтобы каждая схватка ощущалась как реальный риск, а не досадная пауза между диалогами.

Кровь и когти: прогрессия главного героя

Главный герой – Коэн, полувампир, балансирующий между человечностью и хищной природой. Прогрессия напрямую влияет на боевые возможности: чем дальше по сюжету, тем шире арсенал. Помимо холодного оружия, в ход идут вампирские когти и, судя по всему, куда более зрелищные приёмы.

Pari 5 000₽ бонус за регистрацию
Регистрация

Это важный дизайнерский выбор. Когда боевая мощь персонажа растёт вместе с нарративом, игрок не просто прокачивает цифры – он физически ощущает трансформацию Коэна. Разрыв между «слабым новичком» и тем, кем он станет к финалу, должен читаться не только через кинематографичные вставки, но и через управление.

Что это значит для жанра в целом

The Blood of Dawnwalker – первый проект Rebel Wolves, основанной ветеранами CD Projekt RED. Планка ожиданий у аудитории высокая. Боевая система – один из тех элементов, где студия рискует получить жёсткую критику при любом раскладе: слишком легко – и игру назовут казуальной, слишком сложно – отпугнёт нарративную аудиторию.

Дирекциональный подход выглядит как попытка найти баланс. Сложность реальная, но она строится на внимании и чтении анимаций, а не на заучивании таймингов до миллисекунды. Посмотрим, как это ощущается в финальной версии. Дата выхода игры пока не объявлена.

Pari 5 000₽ бонус за регистрацию
Регистрация